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    Android Game Recipes

    Jerome DiMarzio

    Editorial
    Apress
    Año
    2013
    Páginas
    ~256
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Manual práctico en formato de recetas ("problem-solution") escrito por Jerome DiMarzio y publicado por Apress a finales de 2013, concebido para resolver los obstáculos cotidianos en el desarrollo de videojuegos en 2D para la plataforma Android (en el ecosistema de Android 4.x Jelly Bean y KitKat). Está orientado a desarrolladores móviles de nivel intermedio que ya poseen conocimientos sólidos de la sintaxis de Java y del ciclo de vida de aplicaciones Android, y desean adentrarse en la mecánica técnica de los videojuegos sin recurrir a motores comerciales de terceros.

    El libro aborda la implementación de los bloques fundamentales de un videojuego mediante código reutilizable y modular: creación de pantallas de presentación (*splash screens*) y sistemas de menús navegables, carga y procesamiento de mapas de bits (*Bitmaps*), estructuración y animación mediante hojas de sprites (*spritesheets*), desplazamiento de fondos simples y en capas múltiples para lograr profundidad (*parallax scrolling*), diseño de niveles basados en cuadrículas de baldosas (*tilemaps*), control de desplazamiento para personajes y enemigos, disparo de proyectiles con trayectorias calculadas, detección de colisiones mediante cajas delimitadoras (*bounding boxes*) y gestión de marcadores de puntuación y temporizadores de juego. Utiliza las APIs nativas del SDK de Android, vistas optimizadas con SurfaceView, dibujo directo sobre Canvas, primitivas de OpenGL ES y captura de eventos de usuario tanto a través de toques en pantalla (MotionEvent) como de sensores físicos del dispositivo (acelerómetro).

    En lugar de guiar paso a paso en la creación de un único título comercial completo, la obra aporta un catálogo de 17 recetas independientes que proporcionan soluciones directas a problemas concretos de arquitectura lúdica en dos dimensiones. Su principal virtud reside en aterrizar problemas de geometría, renderizado y bucles de juego de forma accesible y directa. No obstante, al haberse redactado en la etapa de transición anterior al dominio absoluto de Android Studio (con referencias y estructura aún ligadas al entorno de Eclipse con ADT) y dejar fuera temas avanzados como audio posicional con OpenSL ES o integración de motores físicos como Box2D, su mayor valor actual radica en comprender las bases matemáticas y algorítmicas del renderizado nativo 2D.

    • Android 4.x
    • Videojuegos 2D
    • OpenGL ES
    • Spritesheets
    • Parallax scrolling
    • Tilemaps
    • Detección de colisiones
    • SurfaceView
    • Sensores y acelerómetro
    • Canvas y Bitmaps

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Con ejercicios

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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