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    Portada de Android Studio Game Development

    Android Studio Game Development

    Jerome DiMarzio

    Editorial
    Apress
    Año
    2015
    Páginas
    ~95
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Guía práctica y compacta de 95 páginas escrita por Jerome DiMarzio y publicada por Apress a finales de 2015, concebida para desarrolladores principiantes e intermedios que desean dominar el entorno de desarrollo Android Studio (en su versión 1.x) y aplicar sus flujos de trabajo a la arquitectura básica de videojuegos en 2D. Está dirigida a quienes poseen conocimientos iniciales de Java y programación orientada a objetos y desean aprender a configurar proyectos, estructurar un bucle de juego y renderizar elementos gráficos directamente sin depender de motores complejos como Unity.

    La obra divide sus contenidos en diez capítulos que articulan el paso de las herramientas básicas al código de juego: los primeros capítulos guían en la instalación del JDK, la configuración y actualización de Android Studio, la estructura de directorios de Gradle, el manejo de atajos y ventanas del IDE y la integración de control de versiones con Git y GitHub. A partir de allí, el texto se enfoca en los pilares técnicos de los videojuegos: diseño arquitectónico del motor de juego y creación de un bucle continuo de ejecución (*game loop*); programación gráfica con OpenGL ES mediante sombreadores de vértices y de fragmentos (*Vertex y Fragment Shaders*) para renderizar polígonos; carga y gestión de imágenes y texturas en memoria; desplazamiento continuo de fondos de pantalla; extracción y reproducción de animaciones a partir de hojas de sprites (*spritesheets*); lectura de toques del usuario mediante `onTouchEvent()` y detección de gestos con `GestureDetector`; y traslación de comandos en movimiento de entidades junto a algoritmos de detección de colisiones básicas y robustas por cajas delimitadoras.

    El libro guía en la construcción paulatina de una base mínima de motor gráfico interactivo en dos dimensiones, útil como plantilla didáctica para entender cómo se sincronizan los ciclos de actualización lógica con el renderizado en pantalla sobre GLSurfaceView. Su mayor virtud es la claridad y concisión con la que desmitifica el uso de Android Studio y las llamadas iniciales a OpenGL ES frente a obras enciclopédicas intimidantes. Por su corta extensión, no desarrolla un videojuego comercial completo ni aborda audio, menús avanzados, persistencia de estados de partida ni publicación en Google Play, por lo que debe concebirse como un primer escalón técnico hacia el desarrollo gráfico nativo en Android.

    • Android Studio
    • Videojuegos 2D
    • OpenGL ES 2.0
    • Game Loop
    • Git y GitHub
    • Spritesheets
    • Detección de colisiones
    • Entrada táctil y gestos
    • Shaders
    • Java para Android

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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