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    Portada de Head First Kotlin

    Head First Kotlin

    David Griffiths, Dawn Griffiths

    Editorial
    O'Reilly
    Año
    2019
    Páginas
    ~480
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Guía introductoria y sumamente visual que traslada el estilo pedagógico de la serie Head First al aprendizaje del lenguaje Kotlin (trabaja con las novedades de Kotlin 1.3, como las corrutinas y la función main simplificada). Está dirigida a desarrolladores principiantes en Kotlin o programadores procedentes de otros entornos orientados a objetos (como Java o C#) que desean asimilar la sintaxis moderna y el enfoque idiomático del lenguaje desde sus cimientos sin atascarse en manuales formales y densos.

    El temario parte de los tipos de datos primitivos, variables y funciones, avanzando hacia el diseño orientado a objetos con herencia (`open`), clases abstractas, interfaces y polimorfismo. Profundiza notablemente en características distintivas de Kotlin como las clases de datos (`data class`), la desestructuración y la seguridad frente a referencias nulas (`null safety` con operadores `?.`, `?:` y `!!`). En su tramo intermedio y avanzado explora a fondo colecciones (`List`, `Set`, `Map`), tipos genéricos (`generics` con varianza `in`/`out`), lambdas y funciones de orden superior integradas (`filter`, `map`, `fold`, `groupBy`), cerrando con la gestión de concurrencia asíncrona mediante corrutinas (`kotlinx.coroutines`) y la creación de pruebas unitarias con JUnit.

    El aprendizaje se articula a través de dinámicas cognitivas continuas, rompecabezas de código ("Code Magnets", "Be the Compiler") y la construcción paso a paso de utilidades y juegos interactivos por terminal como "Phrase-O-Matic" y el juego de "Piedra, Papel o Tijera". El libro destaca por hacer comprensibles conceptos abstractos de programación funcional y seguridad de tipos de forma intuitiva y duradera; sin embargo, se limita de manera estricta al lenguaje base, dejando fuera el desarrollo de interfaces móviles en Android y frameworks de backend como Ktor o Spring Boot.

    • Kotlin 1.3
    • Programación orientada a objetos
    • Null safety
    • Data classes
    • Funciones de orden superior
    • Lambdas
    • Generics
    • Colecciones
    • Corrutinas
    • JUnit

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Con ejercicios

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Juego de Piedra, Papel o Tijera (Rock, Paper, Scissors)

    Juego interactivo por consola que enfrenta al usuario contra la computadora, diseñado para ejercitar la modularización en funciones, el uso de arreglos, la captura de entradas del usuario y las estructuras condicionales en Kotlin.

    Generador de frases Phrase-O-Matic

    Pequeño programa de terminal que genera combinaciones aleatorias de conceptos técnicos a partir de listas de palabras para afianzar el manejo de arreglos, bucles y funciones de selección aleatoria.

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