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    Portada de The Object-Oriented Thought Process, 4th Edition

    The Object-Oriented Thought Process, 4th Edition

    Matt Weisfeld

    Editorial
    Addison Wesley
    Año
    2013
    Páginas
    ~336
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Guía pedagógica de Matt Weisfeld orientada a interiorizar la filosofía y la mentalidad del paradigma orientado a objetos antes de centrarse en la sintaxis específica de cualquier lenguaje. En su 4.ª edición, publicada por Addison-Wesley (Pearson Developer's Library), el autor actualiza el contenido incorporando el rol de los objetos en servicios web, aplicaciones móviles y formatos de intercambio modernos. Está pensada para programadores noveles o con experiencia previa en programación procedimental y estructurada que desean dar el salto definitivo al análisis y diseño orientado a objetos (OOAD) con bases claras.

    El libro desglosa de manera progresiva conceptos esenciales como clases, objetos, encapsulamiento, abstracción, atributos, métodos, constructores, destructores y paso de mensajes, contrastando ejemplos en Java, C#, C++ y Objective-C. Dedica capítulos clave a dirimir el clásico dilema entre herencia («es-un») y composición/agregación («tiene-un»), así como al uso de interfaces y clases abstractas para crear código reutilizable. También enseña herramientas de modelado como tarjetas CRC (Class-Responsibility-Collaboration) y diagramas de clases UML, y aborda la serialización y persistencia de objetos en bases de datos relacionales, el manejo de datos portátiles con JSON y XML, y patrones de diseño elementales como Singleton, Adapter y Observer.

    La obra adopta un enfoque eminentemente teórico y explicativo: no contiene problemas formales o ejercicios de examen al final de las lecciones, ni tampoco la implementación de una aplicación ejecutable completa, si bien utiliza ejemplos progresivos de modelado conceptual (como el diseño orientado a objetos de una baraja y partidas de blackjack). Su punto fuerte es su claridad didáctica para transformar la forma de estructurar problemas en la mente del programador. Como contraparte, omite detalles avanzados de rendimiento y herramientas modernas de construcción de proyectos, por lo que conviene acompañar su lectura con práctica simultánea en un lenguaje concreto.

    • Programación orientada a objetos
    • POO
    • Encapsulamiento
    • Herencia y composición
    • Interfaces y clases abstractas
    • Diagramas UML
    • Tarjetas CRC
    • Patrones de diseño
    • Serialización
    • JSON y XML
    • Diseño de software

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teórico

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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