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    Foundation HTML5 Animation with JavaScript

    Billy Lamberta, Keith Peters

    Editorial
    friends of ED
    Año
    2011
    Páginas
    ~488
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Adaptación a JavaScript y al canvas de HTML5 del clásico Foundation ActionScript Animation de Keith Peters, a cargo de Billy Lamberta junto con el propio Peters (friends of ED/Apress, 2011). Explica las matemáticas y la física que hay detrás de la animación por código y está pensado para desarrolladores web que empiezan con la animación, y en especial para quienes llegaban de Flash. Basta con saber lo básico de JavaScript; la trigonometría se explica desde cero.

    Empieza por los fundamentos: el bucle de animación con requestAnimationFrame, la API de canvas 2D, el manejo del ratón, el teclado y la pantalla táctil, y la trigonometría necesaria para animar. Después se centra en el movimiento: velocidad, aceleración, gravedad, rebotes, fricción y wrapping de bordes, easing y resortes, detección de colisiones, rotación de coordenadas, rebotes en ángulo, billar y conservación del momento, gravitación, cinemática directa e inversa. La última parte construye 3D a mano sobre el canvas, sin WebGL: perspectiva, sólidos, ocultación de caras traseras e iluminación básica, además de técnicas de optimización y una introducción a las matrices.

    Cada capítulo incluye muchos ejemplos cortos y ejecutables; los autores publicaron el código y los ejercicios en GitHub (repositorio lamberta/html5-animation) y se pueden probar en línea. No se construye ningún juego completo, pero es una de las mejores introducciones a la «física de juegos» para programadores. La API de canvas apenas ha cambiado, así que su contenido sigue siendo útil, aunque el estilo de JavaScript es anterior a ES6 y no trata librerías actuales como GSAP ni motores físicos como Matter.js.

    • HTML5 Canvas
    • JavaScript
    • requestAnimationFrame
    • Trigonometría
    • Velocidad y aceleración
    • Easing
    • Resortes
    • Detección de colisiones
    • Conservación del momento
    • Cinemática inversa
    • 3D sin WebGL
    • Eventos de ratón y táctiles

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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