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    Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL

    Chris Dickinson

    Editorial
    Packt
    Año
    2013
    Páginas
    ~126
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Guía práctica de desarrollo de simulación física escrita por Chris Dickinson y publicada por Packt en 2013. Enseña a integrar el prestigioso motor de física de código abierto Bullet Physics (usado en cine y videojuegos triple A) con una canalización gráfica en OpenGL y C++. Dirigida a programadores de videojuegos e ingenieros de software con base en C++ que desean añadir física realista a sus motores gráficos.

    El texto desglosa la inicialización del mundo de simulación física en Bullet: detección de colisiones en fase amplia y estrecha, definición de cuerpos rígidos con masa e inercia, y vinculación de las matrices de transformación del motor físico con las matrices de dibujado de OpenGL. Explora formas de colisión primitivas y convexas (cajas, esferas, cápsulas, mallas complejas), restricciones cinemáticas (bisagras, deslizadores y rótulas), simulación de vehículos terrestres con ruedas y resortes, y optimización del bucle de físicas con pasos de tiempo fijos.

    El lector construye gradualmente un entorno interactivo tipo 'sandbox' donde lanza proyectiles, derrumba estructuras de bloques y conduce un vehículo con suspensión física en tiempo real. Su valor principal es que resuelve la compleja sincronización matemática entre la simulación física y el pipeline de renderizado gráfico de OpenGL.

    • Bullet Physics
    • OpenGL
    • Física de videojuegos
    • Cuerpos rígidos
    • Detección de colisiones
    • Restricciones mecánicas
    • Simulación de vehículos
    • C++

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Con proyectos

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Simulador de Destrucción y Físicas Interactivas

    Desarrollo de un sandbox 3D en C++ con Bullet y OpenGL donde interactúan cuerpos rígidos colisionables, proyectiles y estructuras destructibles.

    Simulador de Vehículo Todo Terreno

    Construcción de un automóvil 3D con simulación física de suspensión en las cuatro ruedas, aceleración, fricción y respuesta a colisiones con el terreno.