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    97 Things Every Programmer Should Know

    Kevlin Henney

    Editorial
    O'Reilly
    Año
    2010
    Páginas
    ~257
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Antología clásica editada por Kevlin Henney que recopila 97 ensayos breves e independientes con consejos fundamentales sobre artesanía de software, buenas prácticas de desarrollo, diseño arquitectónico y cultura profesional. La obra está dirigida a programadores y desarrolladores de cualquier lenguaje y nivel de experiencia, desde estudiantes y perfiles junior que desean cultivar hábitos sólidos de ingeniería hasta profesionales senior que buscan afinar su criterio y perspectiva profesional.

    Cada ensayo, firmado por reconocidos autores y practicantes de la industria como Robert C. Martin ("Uncle Bob"), Michael Feathers, Dan North, Seb Rose o Linda Rising, aborda una faceta concreta del desarrollo de software: la adopción de la regla del Boy Scout ("deja el campamento más limpio de lo que lo encontraste"), la adherencia al principio DRY, el diseño orientado al dominio y la legibilidad del código, el valor de las pruebas automatizadas como herramienta de diseño y comunicación humana, el control de la deuda técnica, la disciplina en el refactorizado, el despliegue temprano y frecuente ("deploy early and often") y el dominio de herramientas esenciales como el entorno de desarrollo (IDE) y los sistemas de control de versiones.

    Por la naturaleza antológica de su formato (artículos cortos de una o dos páginas), el libro no incluye proyectos guiados ni ejercicios prácticos de codificación paso a paso, sino lecciones condensadas concebidas para la reflexión y la adopción inmediata de mejores hábitos cotidianos. Su aportación fundamental es su carácter atemporal: enseña a pensar críticamente sobre la calidad del software más allá de las modas tecnológicas o sintácticas temporales; conviene asumirlo como un compendio de sabiduría colectiva y criterio ético que complementa la formación puramente técnica de cualquier programador.

    • Artesanía de software
    • Buenas prácticas
    • Regla del Boy Scout
    • Refactorización
    • Pruebas unitarias
    • Principio DRY
    • Diseño de software
    • Deuda técnica
    • Cultura de desarrollo
    • Colaboración en equipo

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teórico

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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