
97 Things Every Programmer Should Know
Kevlin Henney
- Editorial
- O'Reilly
- Año
- 2010
- Páginas
- ~257
- Nivel
- Básico
De qué trata
Antología clásica editada por Kevlin Henney que recopila 97 ensayos breves e independientes con consejos fundamentales sobre artesanía de software, buenas prácticas de desarrollo, diseño arquitectónico y cultura profesional. La obra está dirigida a programadores y desarrolladores de cualquier lenguaje y nivel de experiencia, desde estudiantes y perfiles junior que desean cultivar hábitos sólidos de ingeniería hasta profesionales senior que buscan afinar su criterio y perspectiva profesional.
Cada ensayo, firmado por reconocidos autores y practicantes de la industria como Robert C. Martin ("Uncle Bob"), Michael Feathers, Dan North, Seb Rose o Linda Rising, aborda una faceta concreta del desarrollo de software: la adopción de la regla del Boy Scout ("deja el campamento más limpio de lo que lo encontraste"), la adherencia al principio DRY, el diseño orientado al dominio y la legibilidad del código, el valor de las pruebas automatizadas como herramienta de diseño y comunicación humana, el control de la deuda técnica, la disciplina en el refactorizado, el despliegue temprano y frecuente ("deploy early and often") y el dominio de herramientas esenciales como el entorno de desarrollo (IDE) y los sistemas de control de versiones.
Por la naturaleza antológica de su formato (artículos cortos de una o dos páginas), el libro no incluye proyectos guiados ni ejercicios prácticos de codificación paso a paso, sino lecciones condensadas concebidas para la reflexión y la adopción inmediata de mejores hábitos cotidianos. Su aportación fundamental es su carácter atemporal: enseña a pensar críticamente sobre la calidad del software más allá de las modas tecnológicas o sintácticas temporales; conviene asumirlo como un compendio de sabiduría colectiva y criterio ético que complementa la formación puramente técnica de cualquier programador.
- Artesanía de software
- Buenas prácticas
- Regla del Boy Scout
- Refactorización
- Pruebas unitarias
- Principio DRY
- Diseño de software
- Deuda técnica
- Cultura de desarrollo
- Colaboración en equipo
¿Cómo enseña?
Teórico
- ✗ Sin ejercicios
- ✗ Sin proyectos

