
Game Hacking
Cano
- Editorial
- No Starch Press
- Año
- 2016
- Páginas
- ~304
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Guía técnica y práctica dedicada a la ingeniería inversa, el análisis de binarios y la manipulación de memoria en videojuegos de Windows para crear modificaciones, herramientas y bots autónomos. Nick Cano, investigador de seguridad y desarrollador de software, orienta al lector a través de las entrañas de los procesos en ejecución, transformando el interés lúdico en una sólida lección de ciencias de la computación y ciberseguridad. Está concebido para programadores y entusiastas de la seguridad de nivel intermedio que cuenten con conocimientos de C o C++, manejo de punteros, arquitectura de procesadores x86/x64 y familiaridad con la interfaz de programación de aplicaciones de Windows (Win32 API).
El libro enseña a utilizar el conjunto de herramientas insignia del sector: Cheat Engine para escanear y filtrar memoria (búsquedas exactas, desconocidas, cadenas de punteros dinámicos y mapas de estructuras), OllyDbg para depuración a nivel de ensamblador y Process Monitor para rastrear procesos del sistema. A nivel de código, aborda la lectura y escritura programática en memoria ajena con funciones de la API de Windows (ReadProcessMemory, WriteProcessMemory, OpenProcess), inyección de código assembly en hilos remotos, inyección de librerías DLL dinámicas (CreateRemoteThread, SetWindowsHookEx), redirección del flujo de ejecución mediante NOPing y técnicas de function hooking (trampolines y VMT hooking). Con estas bases, analiza la construcción de modificaciones visuales (ESP/wallhacks y HUDs sobreimpresos), bots reactivos activados por eventos y bots autónomos con algoritmos de búsqueda de rutas (pathfinding) y recolección automatizada, además de técnicas de detección y defensa anti-cheat.
La práctica es el eje del libro: el autor proporciona código fuente en C++ y binarios de prueba donde el lector desarrolla herramientas funcionales, desde inyectores de DLL y lectores de memoria hasta bots que curan automáticamente al personaje o navegan por mapas recolectando botines. Aporta un valor pedagógico excepcional al conectar conceptos teóricos de arquitectura de sistemas operativos y ensamblador con aplicaciones visibles e inmediatas. Deja fuera la interacción con el kernel de Windows y los sistemas anti-trampas de nivel Ring 0 modernos (como BattlEye o Vanguard), pero otorga los fundamentos esenciales de ingeniería inversa y depuración en modo usuario (Ring 3) indispensables para cualquier analista de malware o desarrollador de videojuegos.
- Game Hacking
- Ingeniería inversa
- C++
- Cheat Engine
- OllyDbg
- Inyección de DLL
- Hooking
- Win32 API
- Manipulación de memoria
- Bots autónomos
- Ensamblador x86
- Anti-Cheat
¿Cómo enseña?
Con proyectos
- ✓ Incluye ejercicios
- ✓ Incluye proyectos
Proyectos
Bot reactivo de curación automática (Auto-Healer)
Herramienta en C++ que monitoriza continuamente la memoria del proceso del juego para detectar reducciones críticas de salud y disparar acciones curativas inmediatas sin intervención del usuario.
Bot autónomo de navegación y recolección (Cave-Walker y Auto-Looter)
Programa autónomo en C++ que lee coordenadas y estructuras de entidades en RAM, ejecutando trayectorias mediante waypoints y recolectando automáticamente el botín dejado por enemigos.
Módulo de visualización y HUD personalizado (ESP Hack)
Librería dinámica (DLL) desarrollada en C++ e inyectada mediante la API de Windows que extrae las posiciones de entidades en la memoria del juego y superpone información táctica directamente sobre la pantalla.

