
Designing Social Interfaces, 2nd Edition
Christian Crumlish, Erin Malone
- Editorial
- O'Reilly
- Año
- 2015
- Páginas
- ~620
- Nivel
- Básico
De qué trata
Segunda edición (2015) de la guía de Christian Crumlish y Erin Malone, dos profesionales de UX que participaron en la biblioteca de patrones de Yahoo. El libro explica cómo diseñar funciones sociales en productos digitales: perfiles, comunidades, reputación, contenido compartido y conversaciones. Reúne más de 100 patrones, principios y buenas prácticas, con muchos ejemplos reales. Esta edición pone más énfasis en las apps móviles y añade el uso de patrones sociales en entornos empresariales. Es accesible para diseñadores, desarrolladores y emprendedores sin experiencia previa en diseño social.
Empieza definiendo qué es un patrón de experiencia social y repasa principios como dejar cosas incompletas a propósito, no romper el correo electrónico, ser abierto, aprender de los juegos y respetar la dimensión ética. También presenta antipatrones como Cargo Cult o Lord of the Flies. A partir de ahí cubre la identidad del usuario: registro, inicio de sesión, autenticación de dos factores, invitaciones, perfiles, avatares e identidad portátil. Sigue con la presencia (activity streams, estados) y la reputación (niveles, insignias, puntos, rankings, leaderboards). Después trata los objetos sociales: colecciones, favoritos, etiquetas, compartir en privado y en público, publicación, licencias como Creative Commons, valoraciones, comentarios, reseñas y foros. La parte de comunidad aborda la colaboración (edición colaborativa, wikis, crowdsourcing), seguir y filtrar contenido, recomendaciones y búsqueda social, relaciones y grupos, moderación y denuncias de abuso, y funciones geolocalizadas. Cierra con el software social empresarial, el inicio de sesión único (SSO) y el diseño abierto con estándares, microformatos y APIs abiertas.
No tiene código, ejercicios ni proyectos: es un catálogo de referencia que se puede consultar según el problema. Su punto fuerte es explicar las fuerzas en juego en cada patrón: fomentar una participación sana, gestionar usuarios conflictivos y co-crear con la comunidad. Además, señala qué falla y por qué. Conviene saber que no entra en implementación técnica y que temas posteriores a 2015 (moderación a gran escala, desinformación, diseño algorítmico de feeds) apenas se tratan. Sigue siendo una base sólida para cualquier producto con componentes sociales.
- Diseño social
- Patrones UX
- Identidad y perfiles
- Registro e inicio de sesión
- Reputación y gamificación
- Activity streams
- Compartir contenido
- Valoraciones y comentarios
- Comunidades
- Moderación
- Software social empresarial
- APIs abiertas
¿Cómo enseña?
Teórico
- ✗ Sin ejercicios
- ✗ Sin proyectos

