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    Designing Social Interfaces, 2nd Edition

    Christian Crumlish, Erin Malone

    Editorial
    O'Reilly
    Año
    2015
    Páginas
    ~620
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Segunda edición (2015) de la guía de Christian Crumlish y Erin Malone, dos profesionales de UX que participaron en la biblioteca de patrones de Yahoo. El libro explica cómo diseñar funciones sociales en productos digitales: perfiles, comunidades, reputación, contenido compartido y conversaciones. Reúne más de 100 patrones, principios y buenas prácticas, con muchos ejemplos reales. Esta edición pone más énfasis en las apps móviles y añade el uso de patrones sociales en entornos empresariales. Es accesible para diseñadores, desarrolladores y emprendedores sin experiencia previa en diseño social.

    Empieza definiendo qué es un patrón de experiencia social y repasa principios como dejar cosas incompletas a propósito, no romper el correo electrónico, ser abierto, aprender de los juegos y respetar la dimensión ética. También presenta antipatrones como Cargo Cult o Lord of the Flies. A partir de ahí cubre la identidad del usuario: registro, inicio de sesión, autenticación de dos factores, invitaciones, perfiles, avatares e identidad portátil. Sigue con la presencia (activity streams, estados) y la reputación (niveles, insignias, puntos, rankings, leaderboards). Después trata los objetos sociales: colecciones, favoritos, etiquetas, compartir en privado y en público, publicación, licencias como Creative Commons, valoraciones, comentarios, reseñas y foros. La parte de comunidad aborda la colaboración (edición colaborativa, wikis, crowdsourcing), seguir y filtrar contenido, recomendaciones y búsqueda social, relaciones y grupos, moderación y denuncias de abuso, y funciones geolocalizadas. Cierra con el software social empresarial, el inicio de sesión único (SSO) y el diseño abierto con estándares, microformatos y APIs abiertas.

    No tiene código, ejercicios ni proyectos: es un catálogo de referencia que se puede consultar según el problema. Su punto fuerte es explicar las fuerzas en juego en cada patrón: fomentar una participación sana, gestionar usuarios conflictivos y co-crear con la comunidad. Además, señala qué falla y por qué. Conviene saber que no entra en implementación técnica y que temas posteriores a 2015 (moderación a gran escala, desinformación, diseño algorítmico de feeds) apenas se tratan. Sigue siendo una base sólida para cualquier producto con componentes sociales.

    • Diseño social
    • Patrones UX
    • Identidad y perfiles
    • Registro e inicio de sesión
    • Reputación y gamificación
    • Activity streams
    • Compartir contenido
    • Valoraciones y comentarios
    • Comunidades
    • Moderación
    • Software social empresarial
    • APIs abiertas

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teórico

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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