</> CodeBooks
    ← Volver a Desarrollo de videojuegos (página 1)
    Portada de Basic Math for Game Development with Unity 3D

    Basic Math for Game Development with Unity 3D

    Gregory Smith, Kelvin Sung

    Editorial
    Apress
    Año
    2019
    Páginas
    ~403
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Texto formativo riguroso y aplicado, escrito por Kelvin Sung y Gregory Smith y publicado por Apress, que cubre los cimientos matemáticos esenciales requeridos en la programación de videojuegos sobre Unity 3D (trabajando con C# y versiones modernas del motor). Está diseñado para estudiantes de desarrollo de juegos y programadores de nivel intermedio que ya conocen la interfaz y los scripts básicos de Unity, pero que experimentan dificultades para implementar comportamientos cinemáticos, rotaciones complejas o sistemas físicos propios por carecer de una base matemática sólida.

    La metodología del libro expone cada fórmula y concepto teórico para inmediatamente materializarlo en scripts de C# y escenas interactivas en Unity. Se analizan intervalos escalares y cajas delimitadoras alineadas con los ejes (AABB), cálculo de distancias euclidianas y esferas delimitadoras (bounding spheres), vectores tridimensionales (magnitud, normalización y adición), el producto escalar (dot product) para comprobar ángulos y campos de visión, el producto vectorial (cross product) para calcular vectores normales y orientaciones relativas, descomposición y proyección de vectores, y cuaterniones para ejecutar rotaciones tridimensionales evitando el bloqueo de cardán (gimbal lock).

    En lugar de desarrollar un único juego convencional, se construyen múltiples sistemas matemáticos de demostración y prototipos de mecánicas: algoritmos de colisión personalizados entre cajas y esferas sin apoyarse en el motor PhysX de Unity, controladores de persecución y encaramiento (look-at), navegación por waypoints, reflejos de trayectorias contra superficies y trazado de rayos (ray casting) para sombras aproximadas. Es una obra de consulta indispensable para superar la barrera del álgebra lineal aplicada a videojuegos; sin embargo, no abarca aspectos artísticos, diseño de niveles, sonido ni animación de personajes.

    • Unity 3D
    • C#
    • Álgebra lineal
    • Vectores 3D
    • Producto escalar
    • Producto vectorial
    • Cuaterniones y rotaciones
    • Bounding boxes (AABB)
    • Bounding spheres
    • Ray casting
    • Detección de colisiones

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Sistema personalizado de colisiones con cajas y esferas

    Colección de componentes en C# que resuelven matemáticamente la intersección y solapamiento entre cajas delimitadoras (AABB) y esferas en 3D sin depender de los componentes Collider nativos de Unity.

    Controlador de navegación autónoma y reflejos

    Prototipo interactivo en Unity donde agentes utilizan producto escalar y cuaterniones para encarar objetivos, patrullar waypoints y calcular vectores de rebote físico tras impactar con planos inclinados.

    Más de Desarrollo de videojuegos con nivel Intermedio