
Basic Math for Game Development with Unity 3D
Gregory Smith, Kelvin Sung
- Editorial
- Apress
- Año
- 2019
- Páginas
- ~403
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Texto formativo riguroso y aplicado, escrito por Kelvin Sung y Gregory Smith y publicado por Apress, que cubre los cimientos matemáticos esenciales requeridos en la programación de videojuegos sobre Unity 3D (trabajando con C# y versiones modernas del motor). Está diseñado para estudiantes de desarrollo de juegos y programadores de nivel intermedio que ya conocen la interfaz y los scripts básicos de Unity, pero que experimentan dificultades para implementar comportamientos cinemáticos, rotaciones complejas o sistemas físicos propios por carecer de una base matemática sólida.
La metodología del libro expone cada fórmula y concepto teórico para inmediatamente materializarlo en scripts de C# y escenas interactivas en Unity. Se analizan intervalos escalares y cajas delimitadoras alineadas con los ejes (AABB), cálculo de distancias euclidianas y esferas delimitadoras (bounding spheres), vectores tridimensionales (magnitud, normalización y adición), el producto escalar (dot product) para comprobar ángulos y campos de visión, el producto vectorial (cross product) para calcular vectores normales y orientaciones relativas, descomposición y proyección de vectores, y cuaterniones para ejecutar rotaciones tridimensionales evitando el bloqueo de cardán (gimbal lock).
En lugar de desarrollar un único juego convencional, se construyen múltiples sistemas matemáticos de demostración y prototipos de mecánicas: algoritmos de colisión personalizados entre cajas y esferas sin apoyarse en el motor PhysX de Unity, controladores de persecución y encaramiento (look-at), navegación por waypoints, reflejos de trayectorias contra superficies y trazado de rayos (ray casting) para sombras aproximadas. Es una obra de consulta indispensable para superar la barrera del álgebra lineal aplicada a videojuegos; sin embargo, no abarca aspectos artísticos, diseño de niveles, sonido ni animación de personajes.
- Unity 3D
- C#
- Álgebra lineal
- Vectores 3D
- Producto escalar
- Producto vectorial
- Cuaterniones y rotaciones
- Bounding boxes (AABB)
- Bounding spheres
- Ray casting
- Detección de colisiones
¿Cómo enseña?
Teoría + práctica
- ✓ Incluye ejercicios
- ✓ Incluye proyectos
Proyectos
Sistema personalizado de colisiones con cajas y esferas
Colección de componentes en C# que resuelven matemáticamente la intersección y solapamiento entre cajas delimitadoras (AABB) y esferas en 3D sin depender de los componentes Collider nativos de Unity.
Controlador de navegación autónoma y reflejos
Prototipo interactivo en Unity donde agentes utilizan producto escalar y cuaterniones para encarar objetivos, patrullar waypoints y calcular vectores de rebote físico tras impactar con planos inclinados.

