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    Mastering Unreal Engine 4.X

    Muhammad A.Moniem

    Editorial
    Packt
    Año
    2016
    Páginas
    ~384
    Nivel
    Avanzado

    De qué trata

    Guía avanzada escrita por Muhammad A. Moniem orientada a la creación de videojuegos comerciales de gran escala y calidad profesional (estilo AAA) con Unreal Engine 4 (UE 4.10/4.11+). Está dirigida a desarrolladores y programadores con experiencia previa en el uso de Unreal Engine y bases consolidadas de C++, interesados en dominar la integración híbrida entre código nativo de alto rendimiento y secuencias lógicas en Blueprints.

    El libro detalla la arquitectura de C++ dentro del motor: derivación de clases nativas (ACharacter, AGameModeBase), asignación de controles, retargeting de animaciones, Animation Blueprints, Blend Spaces y acoplamiento de armas mediante sockets. En el apartado gráfico y ambiental, cubre iluminación avanzada con Lightmass y Swarm Agent, Ambient Occlusion, capturas de reflejos (Reflection Captures), niebla volumétrica y atmosférica, y sistemas de partículas con Cascade. Desarrolla inteligencia artificial táctica para enemigos mediante Behavior Trees, Blackboards y sensores de percepción en C++ (distancia, visión y ruido). Asimismo, abarca interfaces gráficas con UMG (Unreal Motion Graphics), arquitectura de juego dirigida por datos mediante Data Tables (FTableRowBase), guardado de estado con la clase SaveGame (.sav), diseño sonoro espacial con Sound Cues, cinemáticas con Matinee, perfilado de rendimiento con el Unreal Profiler y empaquetado final con Project Launcher.

    A lo largo de la obra se construye un videojuego de acción y combate en tercera persona con temática de guerrero: comprende un personaje controlable con combos de ataque, saltos y cambio de armas, un entorno detallado con agua y postprocesamiento, enemigos con IA sensorial que patrullan e inician combate, objetos coleccionables con físicas, interfaces HUD en pantalla y persistencia de partidas en disco. Destaca por ilustrar el flujo de trabajo de un estudio comercial, equilibrando la lógica crítica en C++ con la agilidad visual de Blueprints. No cubre juego en red multijugador ni físicas de vehículos. Conviene contar con un nivel fluido de C++ antes de abordarlo y tener en cuenta que componentes como Matinee y Cascade fueron relevados por Sequencer y Niagara en UE5, si bien la arquitectura de C++, Data Tables y Behavior Trees sigue siendo un estándar en la industria.

    • Unreal Engine 4
    • C++
    • Blueprints
    • Behavior Trees
    • Anim Blueprints
    • Data Tables
    • SaveGame
    • UMG
    • Cascade
    • Lightmass
    • Profiling

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Con proyectos

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Juego de acción y combate en tercera persona

    Proyecto 3D desarrollado con C++ y Blueprints que cuenta con un personaje guerrero con animaciones y cambio de armas, enemigos con IA sensorial guiada por Behavior Trees, interfaz HUD en UMG, tablas de datos y sistema de guardado de partida.

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