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    Portada de WebGL Programming Guide

    WebGL Programming Guide

    Kouichi Matsuda, Rodger Lea

    Editorial
    Addison Wesley
    Año
    2013
    Páginas
    ~544
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Obra de referencia canónica escrita por Kouichi Matsuda y Rodger Lea, publicada por Addison-Wesley en 2013 dentro de la prestigiosa serie 'OpenGL Technical Library'. Se enfoca en la programación directa sobre la API pura de WebGL 1.0 y el lenguaje de sombreado GLSL ES sin depender de librerías intermedias. Está pensada para programadores web y de gráficos por ordenador que desean dominar a fondo la canalización gráfica (rendering pipeline) del navegador.

    El temario aborda exhaustivamente la arquitectura gráfica: inicialización del contexto WebGL en canvas, paso de datos a la GPU mediante buffers (VBOs), y escritura y compilación de vertex y fragment shaders. Profundiza en álgebra lineal aplicada a 3D (matrices de modelo, vista y proyección), iluminación por vértice y por píxel (modelo Phong/Blinn-Phong), mapeo de texturas múltiples, manejo de profundidad (z-buffer) y transparencias (alpha blending). Asimismo, detalla técnicas avanzadas como sombras arrojadas mediante shadow maps, selección de objetos por coordenadas de pantalla y carga de archivos Wavefront OBJ.

    Incluye cerca de 100 programas de demostración minuciosamente documentados que ilustran cada concepto de forma progresiva. Su mayor valor pedagógico es que desmitifica el funcionamiento interno de WebGL y proporciona una comprensión profunda e intemporal de los shaders y la GPU. Es la base técnica perfecta para cualquier desarrollador que aspire a crear motores gráficos propios o escribir shaders a medida.

    • WebGL
    • GLSL ES
    • Vertex shaders
    • Fragment shaders
    • Matrices 3D
    • Rendering pipeline
    • Iluminación Phong
    • Shadow mapping
    • GPU

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Motor de Renderizado con Sombras y Luces

    Implementación en WebGL puro y GLSL de una escena 3D con cálculo de iluminación por fragmento, sombras proyectadas con shadow maps y carga de mallas OBJ.

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