
Beginning iPhone Development with Swift 4, 4th Edition
Molly K. Maskrey
- Editorial
- Apress
- Año
- 2017
- Páginas
- ~552
- Nivel
- Básico
De qué trata
Obra clásica de iniciación al desarrollo de aplicaciones nativas para el ecosistema móvil de Apple, adaptada a la sintaxis de Swift 4, el entorno de desarrollo Xcode 9 y el SDK de iOS 11. Está pensada para principiantes en la plataforma y programadores con experiencia en otros lenguajes (como Java, C# o Python) que desean aprender a programar para iPhone e iPad desde los cimientos. El punto de partida no presupone dominio previo de las herramientas de Apple, comenzando con una introducción guiada a Swift mediante Playgrounds.
El libro ofrece un recorrido completo por los componentes esenciales del framework UIKit y los servicios del sistema operativo: controles visuales básicos (botones, selectores, deslizadores, interruptores), restricciones de diseño adaptable con Auto Layout y controladores de interfaz como UINavigationController, UITabBarController, UITableView, UICollectionView y UISplitViewController para iPad. Además, cubre la persistencia de datos mediante el sistema de archivos, User Defaults, SQLite y Core Data; la gestión de documentos en la nube con UIDocument e iCloud; la programación concurrente en segundo plano con Grand Central Dispatch (GCD); el dibujo vectorial con Core Graphics y Quartz 2D; el desarrollo de juegos 2D con SpriteKit; el manejo de gestos con UIGestureRecognizer; la localización geográfica con MapKit y Core Location; la interacción con sensores físicos mediante Core Motion; la captura fotográfica con UIImagePickerController; y la localización multilingüe.
El aprendizaje se fundamenta en el desarrollo guiado de múltiples aplicaciones prácticas independientes que ejercitan cada tecnología, tales como TinyPix (un editor gráfico de patrones sincronizado con iCloud), QuartzFun (un lienzo de dibujo interactivo), SlowWorker (una app para optimizar tareas intensivas con GCD), un juego arcade 2D con SpriteKit y demos centradas en mapas y cámara. Aporta una comprensión exhaustiva de la arquitectura MVC y los patrones de delegación clásicos de Cocoa Touch. Si bien las interfaces actuales de Apple se construyen preferentemente con SwiftUI, este manual sigue siendo muy valioso para adquirir solidez en UIKit y entender la estructura sobre la que descansa gran parte de la base de código de iOS en producción.
- Swift 4
- iOS 11
- Xcode
- UIKit
- Auto Layout
- Table Views y Collection Views
- Core Data
- Grand Central Dispatch (GCD)
- Core Graphics
- SpriteKit
- MapKit y Core Location
- Core Motion
¿Cómo enseña?
Con proyectos
- ✗ Sin ejercicios
- ✓ Incluye proyectos
Proyectos
TinyPix
Editor gráfico de bocetos y patrones de píxeles basado en documentos que sincroniza archivos en la nube utilizando UIDocument e iCloud.
QuartzFun
Aplicación de dibujo interactivo que renderiza primitivas geométricas, curvas de Bézier, patrones de color e imágenes sobre el lienzo mediante Core Graphics y Quartz 2D.
SlowWorker
Herramienta didáctica diseñada para experimentar con el manejo de hilos de ejecución en segundo plano y colas de concurrencia mediante Grand Central Dispatch (GCD).
Juego 2D con SpriteKit
Videojuego arcade que implementa detección de colisiones, simulación de físicas 2D, bucle de renderizado y control de proyectiles espaciales con el framework SpriteKit.
WhereAmI y visor de cámara
Aplicación móvil para geolocalización del usuario sobre mapas interactivos con Core Location y MapKit, incorporando toma de fotografías mediante UIImagePickerController.

