
Interactive Computer Graphics, 6th Edition
Dave Shreiner, Edward Angel
- Editorial
- Addison Wesley
- Año
- 2011
- Páginas
- ~778
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Sexta edición del clásico manual universitario de Edward Angel y Dave Shreiner, publicado por Addison-Wesley en 2011. Esta edición histórica representa la transición definitiva del libro hacia un enfoque de arriba hacia abajo ('top-down') basado enteramente en shaders y en el pipeline programable moderno de OpenGL con GLSL, abandonando la canalización fija obsoleta. Dirigido a estudiantes de ciencias de la computación e ingenieros de software que buscan una comprensión integral y rigurosa de la computación gráfica tridimensional.
El texto inicia introduciendo rápidamente al alumno en la generación de imágenes interactivas en pantalla, para luego profundizar en los fundamentos matemáticos de las transformaciones afines tridimensionales y el álgebra de matrices. Explora la arquitectura del pipeline de renderizado, el diseño y paso de parámetros a vertex y fragment shaders, modelos de iluminación Phong y sombreado suave, técnicas de mapeo de texturas, rasterización y eliminación de superficies ocultas. Además, analiza el diseño de interfaces interactivas y eventos de usuario para la manipulación de escenas 3D.
El aprendizaje se asienta sobre programas de ejemplo completos en C++ y OpenGL con GLUT/GLEW que el alumno compila y modifica para observar de inmediato el impacto visual. Su mayor virtud es la solidez pedagógica y la armonía entre teoría geométrica y programación de shaders en GPU. Es un pilar académico formativo para cualquier profesional de gráficos interactivos, simulación o desarrollo de motores.
- OpenGL
- GLSL
- Computación gráfica
- Pipeline programable
- Álgebra matricial 3D
- Shaders
- Modelos de iluminación
- Transformaciones afines
¿Cómo enseña?
Teoría + práctica
- ✓ Incluye ejercicios
- ✓ Incluye proyectos
Proyectos
Entorno Gráfico Interactivo Tridimensional
Construcción de un simulador visual con cámara de perspectiva orientable, mallas poligonales transformables e iluminación difusa y especular calculada en shaders GLSL.

