
OpenGL Programming Guide, 8th Edition
Bill Licea-Kane, Dave Shreiner, Graham Sellers, John Kessenich
- Editorial
- Addison Wesley
- Año
- 2013
- Páginas
- ~984
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Octava edición de la guía oficial canónica conocida en la industria como 'The Red Book' (El Libro Rojo), coescrita por Dave Shreiner, Graham Sellers, John Kessenich y Bill Licea-Kane, publicada por Addison-Wesley en 2013. Reescrita íntegramente para cubrir OpenGL 4.3 en su Core Profile, prescinde de cualquier función en desuso para centrarse al cien por cien en la arquitectura gráfica programable moderna. Dirigida a desarrolladores de software profesional, ingenieros de simulación y creadores de motores gráficos que necesitan una referencia autorizada.
La obra desglosa con máxima precisión la especificación de OpenGL 4.3 y GLSL 4.30: configuración de Vertex Buffer Objects (VBOs) y Vertex Array Objects (VAOs), arquitectura de shaders, transformaciones geométricas con matrices de proyección y vista, y técnicas de iluminación de vanguardia. Cubre en profundidad shaders de geometría, etapas de teselación (tessellation control y evaluation shaders), compute shaders para procesamiento de propósito general en GPU (GPGPU), retroalimentación de transformaciones (transform feedback) y texturizado avanzado con samplers y mipmapping.
Contiene explicaciones exhaustivas respaldadas por fragmentos de código oficiales y programas de muestra estructurados. Su punto fuerte es la autoridad inigualable de sus autores, miembros directos del consorcio Khronos Group. Es el manual definitivo para exprimir el rendimiento de la GPU y dominar cada etapa del pipeline gráfico contemporáneo.
- OpenGL 4.3
- GLSL
- Core Profile
- Compute shaders
- Teselación en GPU
- Geometry shaders
- Transform Feedback
- Khronos Group
¿Cómo enseña?
Teoría + práctica
- ✗ Sin ejercicios
- ✓ Incluye proyectos
Proyectos
Pipeline Gráfico Avanzado con Teselación y Cómputo
Implementación de una escena 3D compleja que emplea shaders de teselación para generar detalle geométrico adaptativo y compute shaders para procesamiento de datos en GPU.

