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    OpenGL Programming Guide, 8th Edition

    Bill Licea-Kane, Dave Shreiner, Graham Sellers, John Kessenich

    Editorial
    Addison Wesley
    Año
    2013
    Páginas
    ~984
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Octava edición de la guía oficial canónica conocida en la industria como 'The Red Book' (El Libro Rojo), coescrita por Dave Shreiner, Graham Sellers, John Kessenich y Bill Licea-Kane, publicada por Addison-Wesley en 2013. Reescrita íntegramente para cubrir OpenGL 4.3 en su Core Profile, prescinde de cualquier función en desuso para centrarse al cien por cien en la arquitectura gráfica programable moderna. Dirigida a desarrolladores de software profesional, ingenieros de simulación y creadores de motores gráficos que necesitan una referencia autorizada.

    La obra desglosa con máxima precisión la especificación de OpenGL 4.3 y GLSL 4.30: configuración de Vertex Buffer Objects (VBOs) y Vertex Array Objects (VAOs), arquitectura de shaders, transformaciones geométricas con matrices de proyección y vista, y técnicas de iluminación de vanguardia. Cubre en profundidad shaders de geometría, etapas de teselación (tessellation control y evaluation shaders), compute shaders para procesamiento de propósito general en GPU (GPGPU), retroalimentación de transformaciones (transform feedback) y texturizado avanzado con samplers y mipmapping.

    Contiene explicaciones exhaustivas respaldadas por fragmentos de código oficiales y programas de muestra estructurados. Su punto fuerte es la autoridad inigualable de sus autores, miembros directos del consorcio Khronos Group. Es el manual definitivo para exprimir el rendimiento de la GPU y dominar cada etapa del pipeline gráfico contemporáneo.

    • OpenGL 4.3
    • GLSL
    • Core Profile
    • Compute shaders
    • Teselación en GPU
    • Geometry shaders
    • Transform Feedback
    • Khronos Group

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Pipeline Gráfico Avanzado con Teselación y Cómputo

    Implementación de una escena 3D compleja que emplea shaders de teselación para generar detalle geométrico adaptativo y compute shaders para procesamiento de datos en GPU.

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