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    Designing Mobile Interfaces

    Berkman, Hoober

    Editorial
    O'Reilly
    Año
    2011
    Páginas
    ~584
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Catálogo de patrones de diseño de interacción para dispositivos móviles, escrito por Steven Hoober y Eric Berkman y publicado por O'Reilly en 2011. Reúne 76 patrones investigados por los autores. Se escribió en plena transición de los teléfonos con teclado y los feature phones a los smartphones táctiles con iOS y Android, por eso cubre ambos mundos. Es para diseñadores de interacción, diseñadores UX y desarrolladores móviles de nivel intermedio a avanzado. Sirve más como obra de consulta que para leer de corrido.

    Cada patrón explica el problema de diseño y su solución, sus variantes, los detalles de interacción y presentación, y los antipatrones que conviene evitar. El libro se organiza en partes. Página: composición, scroll, notificaciones, menús fijos y desplegables, pantalla de bloqueo, intersticiales y publicidad. Componentes: listas verticales, infinitas y de miniaturas, carruseles, cuadrículas, confirmaciones, inicio de sesión, ventanas emergentes y listas jerárquicas. Widgets: pestañas, paginación, enlaces, botones, iconos, tooltips, avatares, indicadores de espera, zoom, búsqueda, ordenación y filtrado. Entrada y salida: teclados, entrada con lápiz, autocompletado, gestos en pantalla, cinéticos y remotos, controles de formulario, entrada y lectura por voz, tonos, respuesta háptica, LED, brillo, orientación y ubicación. Los apéndices tratan la radiotelefonía móvil, plantillas y guías de UI, tipografía móvil y factores humanos.

    No se construyen aplicaciones ni hay código: es un libro de referencia conceptual y visual. Aporta un vocabulario común y un análisis riguroso de por qué funcionan o fallan ciertos controles. Su enfoque en principios y factores humanos lo hace útil incluso fuera de una plataforma concreta. Conviene saber que muchos ejemplos (teclas de hardware, D-pad, teléfonos con teclado) están anticuados, y que no cubre las guías actuales de Material Design ni Human Interface Guidelines, que vale la pena consultar a la par.

    • Diseño móvil
    • Patrones de interacción
    • Antipatrones
    • Navegación
    • Listas y carruseles
    • Formularios
    • Gestos
    • Entrada de texto
    • Voz y háptica
    • Sensores
    • Tipografía móvil
    • Factores humanos

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teórico

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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