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    Mobile Design Pattern Gallery, 2nd Edition

    Theresa Neil

    Editorial
    O'Reilly
    Año
    2014
    Páginas
    ~408
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Catálogo visual de patrones de interfaz para apps de smartphone, escrito por la consultora de UX Theresa Neil. Esta segunda edición, de 2014, reúne más de 90 patrones ilustrados con unas 1.000 capturas de apps reales de iOS (época de iOS 7), Android y Windows Phone. La actualización responde a que, para entonces, cada sistema operativo había desarrollado sus propias convenciones de diseño. Está pensado para diseñadores, product managers y desarrolladores de nivel intermedio que diseñan o construyen apps móviles y buscan referencias concretas de soluciones probadas.

    Los patrones se agrupan en 11 capítulos. Navegación cubre la navegación persistente (springboard, tarjetas, menú de lista, dashboard, galería, tab menu en cada plataforma), la transitoria (side drawer, toggle menu, pie menu) y la secundaria (page swiping, scrolling tabs, acordeón). Le siguen formularios (inicio de sesión, registro, formularios de varios pasos y consejos de checkout), tablas, y búsqueda, ordenación y filtrado (autocompletado, búsqueda acotada, overlays, filter drawer, filtrado por gestos). Después vienen herramientas (toolbars, botones de llamada a la acción, acciones contextuales y masivas), gráficos (timelines interactivos, drill down, sparklines, umbrales), tutoriales e invitaciones, patrones sociales (registro social, perfiles, gamificación), feedback y affordance, y ayuda contextual. El último capítulo está dedicado a los antipatrones.

    No se construye ningún proyecto: es un libro de consulta que se hojea para comparar cómo resuelven distintas apps un mismo problema. Su valor está en el capítulo de antipatrones (desajustes de metáfora, "océanos de botones", chart junk) y en los consejos para evitar el registro obligatorio en móvil. Conviene saber que las capturas y varios patrones (Windows Phone, skeuomorfismo, iOS 7) están muy fechados. Hoy conviene contrastarlo con las Human Interface Guidelines de Apple y Material Design. No incluye código ni detalles de implementación.

    • Patrones de diseño UI
    • Diseño móvil
    • Navegación
    • Formularios
    • Búsqueda y filtros
    • Visualización de datos
    • Onboarding
    • Feedback y affordance
    • Antipatrones
    • iOS y Android

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teórico

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    • ✗ Sin proyectos

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