
Prototyping for Designers
Kathryn McElroy
- Editorial
- O'Reilly
- Año
- 2017
- Páginas
- ~326
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Guía práctica de Kathryn McElroy (hoy Kathryn Marinaro), diseñadora del IBM Mobile Innovation Lab, sobre cómo prototipar tanto productos digitales como físicos. Parte de una idea: prototipar y probar con usuarios es la mejor forma de crear buenos productos, y aun así muchos diseñadores se saltan ese paso. Está dirigido a diseñadores principiantes e intermedios de UX, producto o industrial. No exige saber programar ni electrónica, aunque introduce ambas desde cero.
Los primeros capítulos explican qué es un prototipo, para qué sirve (entender, comunicar, probar y mejorar, defender una idea) y cómo elegir la fidelidad adecuada: baja, media y alta, más las cinco dimensiones de la fidelidad. También presentan un proceso basado en el "prototipo mínimo viable", centrado en la exploración, la audiencia o las suposiciones, con un caso de estudio de Etsy. Luego hay un capítulo para cada medio. En el digital se recorre la fidelidad desde bocetos en papel hasta prototipos interactivos y el elegido software de prototipado, con el caso de IBM MIL. En el físico se ven nociones básicas de electrónica, Arduino, cómo escribir pseudocódigo y pasarlo a código Arduino, y cómo resolver problemas, con el caso del diseñador Richard Clarkson. Un capítulo completo trata cómo planificar, realizar y sintetizar pruebas con usuarios.
El libro termina con un caso integrador: una experiencia de degustación para SXSW que combina investigación, flujo de usuario, una parte física y una parte digital. Es muy completo para quien quiere perder el miedo a prototipar fuera de la pantalla, y une bien el diseño digital con la computación física. Lo que deja fuera: las herramientas de software que menciona han cambiado mucho desde 2017 (Figma apenas empezaba), y la parte de Arduino es solo introductoria. Para electrónica más seria hará falta material específico.
- Prototipado
- Fidelidad de prototipos
- Prototipos digitales
- Prototipos físicos
- Arduino
- Electrónica básica
- Pseudocódigo
- Testing con usuarios
- Investigación UX
¿Cómo enseña?
Teoría + práctica
- ✗ Sin ejercicios
- ✓ Incluye proyectos
Proyectos
SXSW Tasting Experience
Caso integrador del capítulo 8: una experiencia de degustación para el festival SXSW, desarrollada desde la investigación y el flujo de usuario hasta prototipos que combinan una parte física (electrónica) y una parte digital, para mostrar el proceso completo.

