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    Prototyping for Designers

    Kathryn McElroy

    Editorial
    O'Reilly
    Año
    2017
    Páginas
    ~326
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Guía práctica de Kathryn McElroy (hoy Kathryn Marinaro), diseñadora del IBM Mobile Innovation Lab, sobre cómo prototipar tanto productos digitales como físicos. Parte de una idea: prototipar y probar con usuarios es la mejor forma de crear buenos productos, y aun así muchos diseñadores se saltan ese paso. Está dirigido a diseñadores principiantes e intermedios de UX, producto o industrial. No exige saber programar ni electrónica, aunque introduce ambas desde cero.

    Los primeros capítulos explican qué es un prototipo, para qué sirve (entender, comunicar, probar y mejorar, defender una idea) y cómo elegir la fidelidad adecuada: baja, media y alta, más las cinco dimensiones de la fidelidad. También presentan un proceso basado en el "prototipo mínimo viable", centrado en la exploración, la audiencia o las suposiciones, con un caso de estudio de Etsy. Luego hay un capítulo para cada medio. En el digital se recorre la fidelidad desde bocetos en papel hasta prototipos interactivos y el elegido software de prototipado, con el caso de IBM MIL. En el físico se ven nociones básicas de electrónica, Arduino, cómo escribir pseudocódigo y pasarlo a código Arduino, y cómo resolver problemas, con el caso del diseñador Richard Clarkson. Un capítulo completo trata cómo planificar, realizar y sintetizar pruebas con usuarios.

    El libro termina con un caso integrador: una experiencia de degustación para SXSW que combina investigación, flujo de usuario, una parte física y una parte digital. Es muy completo para quien quiere perder el miedo a prototipar fuera de la pantalla, y une bien el diseño digital con la computación física. Lo que deja fuera: las herramientas de software que menciona han cambiado mucho desde 2017 (Figma apenas empezaba), y la parte de Arduino es solo introductoria. Para electrónica más seria hará falta material específico.

    • Prototipado
    • Fidelidad de prototipos
    • Prototipos digitales
    • Prototipos físicos
    • Arduino
    • Electrónica básica
    • Pseudocódigo
    • Testing con usuarios
    • Investigación UX

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    SXSW Tasting Experience

    Caso integrador del capítulo 8: una experiencia de degustación para el festival SXSW, desarrollada desde la investigación y el flujo de usuario hasta prototipos que combinan una parte física (electrónica) y una parte digital, para mostrar el proceso completo.

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