
User-Centered Design
Travis Lowdermilk
- Editorial
- O'Reilly
- Año
- 2013
- Páginas
- ~154
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Guía breve de Travis Lowdermilk, desarrollador que más tarde se dedicó a la investigación UX en Microsoft, que acerca el diseño centrado en el usuario a los programadores. Su subtítulo es «A Developer's Guide to Building User-Friendly Applications». Se publicó en 2013 y no depende de ninguna plataforma ni lenguaje. Está pensada para desarrolladores con experiencia que quieren crear aplicaciones más usables y no tienen formación en diseño. Por eso es de nivel intermedio en cuanto al perfil del lector, aunque los conceptos se explican desde cero.
El libro recorre el proceso completo. Primero explica cómo ha cambiado la relación de las personas con el software, qué es la usabilidad y en qué consiste el diseño centrado en el usuario. Después enseña a trabajar con usuarios de perfiles distintos y a entrevistarlos, a definir el propósito de una aplicación mediante una narrativa, a planificar el desarrollo dentro de un ciclo de vida del software y a redactar un «manifiesto personal» que guíe las decisiones. También dedica capítulos a la creatividad en la experiencia de usuario, a los principios de diseño visual, a recoger retroalimentación con encuestas y entrevistas, y a organizar estudios de usabilidad. Termina recordando que un producto nunca está terminado y recomendando otros recursos.
Incluye una plantilla de proyecto de ejemplo como apéndice, pero no hay proyectos guiados ni código: es un libro conceptual con consejos prácticos sacados de la experiencia del autor. Su mayor valor es dar a un desarrollador un método para involucrar a los usuarios en cada etapa sin depender de un equipo de diseño. Como es corto, trata los temas de forma introductoria: quien quiera profundizar en investigación de usuarios, prototipado o diseño de interacción tendrá que leer textos más especializados.
- Diseño centrado en el usuario
- Usabilidad
- Entrevistas a usuarios
- Ciclo de vida del software
- Principios de diseño visual
- Encuestas
- Estudios de usabilidad
- Retroalimentación
- Creatividad
¿Cómo enseña?
Teoría + práctica
- ✗ Sin ejercicios
- ✗ Sin proyectos

