
Game AI Pro 2 Collected Wisdom of Game AI Professionals
Steven Rabin
- Editorial
- CRC Press
- Año
- 2015
- Páginas
- ~566
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Segunda entrega de la célebre antología técnica coordinada por Steven Rabin (veterano de Nintendo of America y docente en DigiPen), que reúne artículos técnicos escritos por más de setenta especialistas e investigadores en inteligencia artificial de la industria de videojuegos. Es una obra de nivel intermedio a avanzado dirigida a ingenieros de software, programadores de jugabilidad y desarrolladores de motores que ya cuentan con bases sólidas en C++, matemáticas vectoriales y estructuras de datos algorítmicas.
El compendio abarca casi medio centenar de capítulos agrupados en siete secciones principales: arquitectura, movimiento y pathfinding, técnicas de búsqueda aplicada, táctica y conciencia espacial, comportamiento de personajes, analíticas y gestión de la experiencia. Sobresalen los desgloses de producción y post-mortems técnicos de títulos triple A galardonados, como la IA de enemigos humanos, infectados y la compañera Ellie en *The Last of Us* (Naughty Dog), la arquitectura jerárquica de bots multijugador en *Killzone 3* y la evasión de colisiones para trayectorias precalculadas en *Hitman: Absolution*. Detalla la implementación de árboles de comportamiento (Behavior Trees), máquinas de estados jerárquicas (HFSM), redes de tareas jerárquicas (HTN), mallas de navegación con algoritmos funnel, mapas de influencia espacial y búsqueda de árboles Monte Carlo (MCTS).
Cada capítulo ofrece soluciones concretas y pragmáticas con diagramas de flujo, pseudocódigo y fragmentos de código fuente en C++ listos para ser adaptados tanto a motores propios como a Unreal Engine o Unity. Su principal valor radica en mostrar cómo los estudios líderes resuelven cuellos de botella de rendimiento en CPU y memoria, revelando los compromisos y atajos necesarios para lograr comportamientos convincentes en tiempo real. No es un manual para aprender a programar IA desde cero ni propone un proyecto único continuo, sino una fuente de consulta y catálogo de patrones técnicos de alto nivel.
- Inteligencia artificial en videojuegos
- C++
- Árboles de comportamiento (Behavior Trees)
- Pathfinding y NavMeshes
- The Last of Us
- Algoritmo A*
- Máquinas de estados jerárquicas
- Mapas de influencia
- Evasión de colisiones
- Monte Carlo Tree Search (MCTS)
- IA de compañeros (Buddy AI)
¿Cómo enseña?
Teoría + práctica
- ✗ Sin ejercicios
- ✗ Sin proyectos

