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    Game Development Tool Essentials

    Adrien Herubel, Alessandro Ardolino, Benjamin Nitschke, Christian Ronchi, Don Olmstead, Fabrice Robinet, Gustavo Samour, John McCutchan, Nicusor Nedelcu, Paula Berinstein, Remi Arnaud, Rita Turkowski, Robert Walter, Simon Franco

    Editorial
    Apress
    Año
    2014
    Páginas
    ~220
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Volumen técnico especializado editado por Paula Berinstein, Remi Arnaud y Alessandro Ardolino, que reúne contribuciones prácticas de catorce ingenieros de herramientas y directores técnicos de la industria del videojuego. Está orientado a desarrolladores de nivel intermedio a avanzado, ingenieros de motores (engine programmers), arquitectos de software y artistas técnicos que necesitan optimizar, automatizar y robustecer los pipelines internos de producción frente a plazos ajustados y flujos de trabajo fragmentados.

    La obra profundiza en cuatro áreas críticas del flujo de herramientas: diseño de compiladores de assets basados en plugins y gestión de datos gráficos (GFX); procesamiento de formatos de intercambio 3D (FBX y COLLADA), suites de validación con Khronos COLLADA Conformance Test Suite (CTS), renderizado con Scene Kit en OS X y generación procedural de geometría con MAXScript (empleando diagramas de Voronoi y triangulación de Delaunay); desarrollo de herramientas web y paneles de telemetría con HTML, CSS, JavaScript y WebSockets para inspeccionar y monitorizar el motor de juego en tiempo real; y arquitectura en C++ para desacoplar interfaces gráficas de la lógica de edición, creación de herramientas de prototipado rápido en Android con C++ y el NDK/JNI, y diseño de lenguajes específicos de dominio (DSL).

    Más que programar un videojuego jugable tradicional, el lector aprende a construir el instrumental de soporte de un estudio profesional: compiladores modulares de recursos, paneles de control web en vivo y herramientas de prototipado nativo en Android. Aporta una visión indispensable sobre la ingeniería de herramientas, un ámbito con escasa literatura técnica de calidad; conviene tener en cuenta que, al haberse publicado en 2014, ciertas bibliotecas y formatos (como los flujos antiguos de COLLADA o Scene Kit) han evolucionado, aunque sus patrones arquitectónicos conservan plena vigencia.

    • Arquitectura de motores
    • Pipelines de producción
    • Asset Compilers
    • C++
    • WebSockets
    • MAXScript
    • COLLADA y FBX
    • Android NDK
    • Domain-Specific Languages (DSL)
    • Herramientas de depuración

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Compilador de assets basado en plugins

    Sistema de compilación modular y desacoplado para transformar, validar y empaquetar activos gráficos y geométricos dentro del flujo de producción de un estudio.

    Panel web de monitorización y depuración en tiempo real

    Herramienta de inspección y control remoto para videojuegos conectada al motor en ejecución mediante WebSockets, HTML, CSS y JavaScript.

    Herramienta de prototipado rápido para Android

    Entorno móvil para editar y ejecutar escenas interactivas en dispositivos Android mediante código nativo en C++, Android NDK y capas de interfaz JNI.

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