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    Learn C++ for Game Development

    Bruce Sutherland

    Editorial
    Apress
    Año
    2014
    Páginas
    ~324
    Nivel
    Básico

    De qué trata

    Manual formativo dedicado a enseñar el lenguaje C++ moderno (estándar C++11) con un enfoque adaptado a las necesidades específicas de la arquitectura de videojuegos. Escrito por Bruce Sutherland, veterano de la industria que trabajó en franquicias de gran envergadura como The Elder Scrolls y Dead Space, está concebido para estudiantes y programadores principiantes que conocen lo básico de la informática o vienen de otros lenguajes (como Java, C# o Python) y desean aprender C++ tal y como se concibe en los estudios profesionales.

    El contenido se organiza en cinco módulos técnicos esenciales: programación procedimental (tipos nativos, operadores, arrays, punteros, aritmética de punteros, cadenas clásicas en C y control de flujo); programación orientada a objetos (clases, encapsulamiento, constructores, destructores, herencia y polimorfismo); uso de la biblioteca estándar (STL) con énfasis en `std::vector`, `std::map`, `unordered_map`, `stack`, `queue` y `bitset`; programación genérica mediante plantillas (templates); y técnicas clave de arquitectura como gestión manual de memoria en heap y stack, patrones de diseño clásicos en videojuegos (Singleton, Factory, Observer), persistencia de partidas con File I/O (`fstream`), multihilo con `std::thread` y compilación condicional multiplataforma.

    El autor refuerza la teoría mediante proyectos prácticos en consola: un juego inicial de adivinanza numérica y, de forma troncal, una aventura conversacional por texto (Text Adventure) que se va expandiendo y refactorizando a lo largo de los capítulos para integrar salas, inventario con contenedores de la STL, polimorfismo de entidades y guardado en disco. Su mayor cualidad es que contextualiza temas tradicionalmente complejos como los punteros o el ciclo de vida de los objetos dentro del rendimiento que exige un videojuego; no obstante, se circunscribe estrictamente al código en modo texto, dejando fuera APIs gráficas como DirectX u OpenGL y motores comerciales.

    • C++11
    • Pointers & Memory
    • OOP
    • STL Containers
    • Templates
    • Design Patterns
    • File I/O
    • Multithreading
    • Game Architecture
    • Console Games

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✗ Sin ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Guessing Game

    Juego de adivinanza de números en consola diseñado para asimilar el uso de tipos nativos, operadores, entrada/salida estándar y estructuras condicionales y de bucle.

    Text Adventure Game

    Aventura conversacional por consola desarrollada progresivamente para aplicar punteros, jerarquías polimórficas de entidades, contenedores STL para salas e inventario, patrones de diseño y persistencia de partidas mediante archivos.

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