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    Unity 5.x Game AI Programming Cookbook

    Jorge Palacios

    Editorial
    Packt
    Año
    2016
    Páginas
    ~278
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Manual práctico estructurado en formato de recetario centrado en el diseño y la programación de comportamientos inteligentes para videojuegos en Unity (la versión de referencia es Unity 5.x). Está dirigido a desarrolladores de videojuegos y programadores de C# con un nivel intermedio en el motor que ya dominan la física básica, la jerarquía de GameObjects y la manipulación de componentes, pero necesitan implementar sistemas de inteligencia artificial desacoplados y eficientes sin recurrir a paquetes comerciales cerrados.

    A través de más de 70 recetas en C#, el libro enseña a programar algoritmos de movimiento inteligente mediante comportamientos de dirección (steering behaviors) como seek, flee, wander, pursue, evade, path following, obstacle avoidance y sistemas de bandada (flocking con separación, cohesión y alineación). En navegación y orientación espacial, aborda el algoritmo A*, mallas de navegación (NavMesh) y variantes tácticas como A*mbush. En percepción, modela la visión y el oído del agente mediante raycasting y colliders con triggers. Finalmente, en toma de decisiones y aprendizaje, cubre máquinas de estados finitos (FSM), árboles de comportamiento conceptuales, árboles de búsqueda con Minimax y Negamax para juegos de tablero por turnos, y clasificadores bayesianos ingenuos (Naive Bayes) junto con predictores N-gram para anticipar patrones del jugador.

    Los ejercicios prácticos abarcan desde arenas de combate 3D con persecución táctica hasta lógicas para juegos de mesa clásicos como Tres en raya (Tic-Tac-Toe) y Damas (Checkers). Su mayor virtud reside en desmitificar los fundamentos matemáticos y algorítmicos de la IA en C# nativo, permitiendo adaptar cada receta a cualquier tipo de proyecto. No obstante, al haberse publicado en 2016, no cubre el paquete moderno ML-Agents (Machine Learning Agents) ni redes neuronales profundas, y al ser un recetario modular, no construye un videojuego comercial completo de principio a fin, por lo que el lector debe encargarse de la integración arquitectónica general.

    • Unity 5
    • C#
    • Inteligencia artificial
    • Steering Behaviors
    • Pathfinding A*
    • NavMesh
    • Máquinas de estados (FSM)
    • Minimax
    • Naive Bayes
    • Percepción sensorial
    • Flocking

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Con ejercicios

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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