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    Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook

    Alan Zucconi, Kenneth Lammers

    Editorial
    Packt
    Año
    2016
    Páginas
    ~240
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Guía técnica especializada en el desarrollo de sombreadores (shaders) y efectos visuales avanzados utilizando el lenguaje ShaderLab y código Cg/HLSL en Unity (orientada específicamente a la arquitectura de Unity 5.x). Está dirigida a artistas técnicos, programadores gráficos y desarrolladores de videojuegos con un nivel intermedio en Unity y C# que desean trascender las opciones de materiales por defecto del editor y comprender el funcionamiento interno de la canalización de renderizado programable.

    El contenido profundiza en la creación de sombreadores de superficie (Surface Shaders), modelos de iluminación personalizados (Lambert, Blinn-Phong, Toon shading y sombreado cel) y la implementación de renderizado basado en la física (PBR / PBS con el Standard Shader de Unity 5, flujos de trabajo metálicos y especulares). Enseña sombreadores de vértices y fragmentos para deformar mallas proceduralmente (animación de olas marinas, hierba mecida por viento), passes especiales como GrabPass para refracción de cristales y distorsión de calor, y efectos de postprocesado mediante Render Textures aplicadas a la cámara (visión nocturna, visión térmica, desenfoque gaussiano y viñetas de daño). Asimismo, cubre el uso del buffer de estarcido (stencil buffer), técnicas de pelaje volumétrico (fur shader) y optimizaciones de rendimiento orientadas a plataformas móviles.

    Cada receta ofrece un efecto listo para producción acompañado de explicaciones teóricas que desglosan productos vectoriales, mapas normales y coordenadas UV de forma accesible e intuitiva. Su gran valor formativo radica en enseñar a escribir sombreadores a mano desde cero, lo que consolida los fundamentos matemáticos de la computación gráfica. Como advertencia indispensable, la obra se escribió antes de la introducción de los pipelines programables SRP (URP y HDRP) y de Shader Graph, por lo que todo el código opera sobre el Built-in Render Pipeline tradicional; no obstante, los principios matemáticos y de iluminación que enseña siguen siendo los cimientos sobre los que se sustenta la gráfica en videojuegos.

    • Unity 5
    • Shaders
    • ShaderLab
    • Cg / HLSL
    • Surface Shaders
    • Physically Based Rendering (PBR)
    • Postprocesado
    • Render Textures
    • Vertex & Fragment Shaders
    • Toon Shading
    • Optimización móvil

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Con ejercicios

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✗ Sin proyectos

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