
Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook
Alan Zucconi, Kenneth Lammers
- Editorial
- Packt
- Año
- 2016
- Páginas
- ~240
- Nivel
- Intermedio
De qué trata
Guía técnica especializada en el desarrollo de sombreadores (shaders) y efectos visuales avanzados utilizando el lenguaje ShaderLab y código Cg/HLSL en Unity (orientada específicamente a la arquitectura de Unity 5.x). Está dirigida a artistas técnicos, programadores gráficos y desarrolladores de videojuegos con un nivel intermedio en Unity y C# que desean trascender las opciones de materiales por defecto del editor y comprender el funcionamiento interno de la canalización de renderizado programable.
El contenido profundiza en la creación de sombreadores de superficie (Surface Shaders), modelos de iluminación personalizados (Lambert, Blinn-Phong, Toon shading y sombreado cel) y la implementación de renderizado basado en la física (PBR / PBS con el Standard Shader de Unity 5, flujos de trabajo metálicos y especulares). Enseña sombreadores de vértices y fragmentos para deformar mallas proceduralmente (animación de olas marinas, hierba mecida por viento), passes especiales como GrabPass para refracción de cristales y distorsión de calor, y efectos de postprocesado mediante Render Textures aplicadas a la cámara (visión nocturna, visión térmica, desenfoque gaussiano y viñetas de daño). Asimismo, cubre el uso del buffer de estarcido (stencil buffer), técnicas de pelaje volumétrico (fur shader) y optimizaciones de rendimiento orientadas a plataformas móviles.
Cada receta ofrece un efecto listo para producción acompañado de explicaciones teóricas que desglosan productos vectoriales, mapas normales y coordenadas UV de forma accesible e intuitiva. Su gran valor formativo radica en enseñar a escribir sombreadores a mano desde cero, lo que consolida los fundamentos matemáticos de la computación gráfica. Como advertencia indispensable, la obra se escribió antes de la introducción de los pipelines programables SRP (URP y HDRP) y de Shader Graph, por lo que todo el código opera sobre el Built-in Render Pipeline tradicional; no obstante, los principios matemáticos y de iluminación que enseña siguen siendo los cimientos sobre los que se sustenta la gráfica en videojuegos.
- Unity 5
- Shaders
- ShaderLab
- Cg / HLSL
- Surface Shaders
- Physically Based Rendering (PBR)
- Postprocesado
- Render Textures
- Vertex & Fragment Shaders
- Toon Shading
- Optimización móvil
¿Cómo enseña?
Con ejercicios
- ✓ Incluye ejercicios
- ✗ Sin proyectos

