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    Unreal Engine 4 AI Programming Essentials

    Jie Feng, Peter L. Newton

    Editorial
    Packt
    Año
    2016
    Páginas
    ~318
    Nivel
    Intermedio

    De qué trata

    Manual introductorio e intermedio sobre el diseño y programación de sistemas de inteligencia artificial dentro de Unreal Engine 4 (UE4), implementado íntegramente mediante el lenguaje de scripting visual Blueprints. Está dirigido a diseñadores de niveles, artistas técnicos y desarrolladores de videojuegos independientes que tienen nociones fundamentales del entorno de UE4 y desean crear personajes no jugadores (NPCs) inteligentes y reactivos sin necesidad de programar en C++.

    A lo largo de sus capítulos, el texto enseña a estructurar la arquitectura de IA usando clases fundamentales como AIController y Character, configurando mallas de navegación dinámica (NavMesh) y trazas de línea (Line Traces / Raycasts) para detección física del entorno. Se adentra en el flujo de trabajo estándar de Unreal Engine: Árboles de Comportamiento (Behavior Trees) y Pizarras de Memoria (Blackboards), explicando la creación de tareas personalizadas (Tasks), decoradores condicionales (Decorators) y servicios periódicos (Services). Además, aborda el uso de RandomStream para introducir variabilidad no repetitiva, el componente sensorial AIPerception (para registrar estímulos visuales y auditivos), comportamientos de dirección en grupo (flocking / bandadas) y la integración con UMG (Unreal Motion Graphics) para depurar estados o interactuar con los parámetros de la IA en tiempo de ejecución.

    El libro culmina con la implementación de un sistema integral de comportamiento enemigo que transiciona de forma fluida entre rutinas de patrulla con waypoints, búsqueda por percepción sensorial, persecución activa del jugador y ataques a media distancia. Su punto fuerte es presentar el ecosistema oficial de Behavior Trees de UE4 de forma clara y accesible, desmitificando la lógica de estados en Blueprints. Como contrapartida, no cubre el sistema Environment Query System (EQS) a nivel avanzado ni redes de navegación complejas para vuelo 3D, pero aporta una base metodológica sólida y rigurosa para dotar de vida e interactividad a los enemigos de cualquier videojuego de acción o aventura en Unreal Engine 4.

    • Unreal Engine 4
    • Inteligencia artificial
    • Blueprints
    • Behavior Trees
    • Blackboards
    • NavMesh
    • AIController
    • AIPerception
    • Line Traces
    • Flocking
    • Patrulla y persecución

    ¿Cómo enseña?

    TeóricoPráctico

    Teoría + práctica

    • ✓ Incluye ejercicios
    • ✓ Incluye proyectos

    Proyectos

    Sistema de IA de Patrulla, Persecución y Ataque

    Controlador autónomo completo para enemigos en Unreal Engine 4 construido con Behavior Trees y Blackboards, que detecta al jugador con AIPerception y transiciona entre estados de patrulla por waypoints, persecución y combate a distancia.

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